Sommaire

GAMES

Anon Fortesque
Armand Fortesque
A-Wallace Fortesque
Baron Fortesque
Brian Fortescue (d'après Sir A. Conan Doyle)
David Fortesque
Count Elian Fortesque
Ilione Fortesque
Jasen Fortesque
Knight Fortesque
Knight Fortesque
Fortesque Quake
Sir Daniel Fortesque (Medievil)

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Anon Fortesque


West Virginia

westvirginia


Charleston - Shire of DrahkenWulfsMeir (Under GV)
Sheriff:
DarkLord Aaron DeLoven
Regent:
Hawkeye
Prime Minister:
Donnivan Dane
Champion:
Eldrich DeLioncore
Contact:
Lord David

  • c/o David Newman

  • PO Box 561

  • Belle, WV 25015

DrakenWulfsMyre meets at the park beside Peidmont Elementary on Quarrier st. around 2pm or 3pm Saturday and Sundays...(we wil be switching parks soon)...DROP AN EMAIL FOR MORE DETAILS. We may every once and a while visit a neighboring shire, so too find out when and where drop a mail.
We are proud to be in Amtgard, and when send our invitation out to anyone and everyone that is interested in having a good time. You will meet a lot of new people and have a lot of fun in doing so. We could have never got this far without everyone, it is because of you that we are here.
If you are into Amtgard strictly for roleplay and do not wish to fight we welcome you also.
DrakenWulfsMyre has a mailing list!
Go to http://groups.yahoo.com/group/DrakenWulf_Myre/join/ for information on how to subscribe, or send an email to DrakenWulf_Myre-subscribe@yahoogroups.com.
Come and let the legacy begin......
(Updated 03/20/01)


Dunbar - Shire of Shuenja Assassins (Under GV)
Monarch:
Kyutesi Miramoto Joninn
Regent: Dimtris-roshi
Prime Minister:
Philip BlackSnake
Champion: PurpleNinja
Contact:
Lord Ma Ming Tou (304) 768-8921
Or:
Kyutesi Miramoto Joninn
  • c/o Matthew Martin

  • 447 16th street

  • Dunbar WV, 25064

  • (304) 768-8921

Shuenja Assassins meets at the end of Finney Hollow Road, at the end of the gravel road on in Dunbar on Tuesdays and Sundays from 4:00-whenever.
Come and experience the white tiger.
(Updated 04/27/01)


Nitro - Barony of Blackrock Hills (under GV)
blackrockhills
Baron: Aliazar Von Himmler
Baronial Regent:
Lady Nahimana Von Himmler
Seneschal:
Kayloula Nosdred
Baronial Champion:
Enon Fortesque
Contact:
Lady Nahimana Von Himmler
  • c/o Elizabeth Hoyt

  • 454 Blake Road

  • Nitro, WV 25143

  • (304) 755-9577

Blackrock Hills meets in Ridenour Park in Nitro, WV. Sundays (Main Day) - 1:00 pm til shutdown at Pavillion #4, on the far side of the Lake
Blackrock Hills is growing steadily, but without you and your support, we are nothing. If you dont know what we are about, feel free to contact us for more info, or stop by.
Blackrock Hills has a mailing list!
Go to http://groups.yahoo.com/group/blackrockhills/join/ for information on how to subscribe, or send an email to blackrockhills-subscribe@yahoogroups.com.
We are also planning a multitude of events for the summer - so stop on by!
Without you, we could not exist.
(Updated 03/20/01)


Princeton - Shire of Mist Dragon Falls (Petitioning GV)
mistdragonfalls
Monarch: Erioc Valerus
Regent: Kimmeriel
Prime Minister: Phalyn Klininson
Champion: Marcuss Amorte
Contact:
Erioc Valerus
  • c/o David

  • 324 Northview Addition

  • Princeton, WV 24740

We are yet to decide on a permanent park, but we're leaning strongly towards Princeton city park, and Camp Creek State Park. We hold most of our RP quests and political gatherings at Brush Creek Falls park. Feel free to contact us to find out when and where we'll be meeting.
We are a very new Amtgard group looking to expand our membership. Our primary emphisis is on safety and fun. If you can't have fun playing a game, why play it at all? Though our RP quests tend to be rather serious, there is a time and place for silliness and general amusement at all of our meetings. Contact us of you are interested in joining in on our little corner of the Amtgard world.
(Added 04/27/01)

Armand Fortesque



hdrbar


In Nomine Character Encylopedia

Current as of: 10/12/00 4:26:04 PM
Fortesque, Armand, Balseraph Servitor of Nightmares, Page: YAH 26-27, Notes: Director at Dellman's Studios


http://www.incyclopedia.org/printable.html





All Celestials by Choir and Superior

Fortesque, Armand, Balseraph Servitor of Nightmares
http://www.incyclopedia.org/cels-cs.html

All Characters by Name

Fortesque, Armand Balseraph Servitor of Nightmares Page reference: You Are Here, p. 26-27 Notes: Director at Dellman's Studios
Fortesque, Armand, Balseraph Servitor of Nightmares

http://www.incyclopedia.org/byname.html

Demons by Band

Fortesque, Armand


http://www.incyclopedia.org/demons.html


Demons by Superior

Servants of Nightmares
Fortesque, Armand

http://www.incyclopedia.org/demons-by-superior.html



Detail of Fortesque, Armand

Fortesque, Armand Balseraph Servitor of Nightmares Page reference: You Are Here, p. 26-27 Notes: Director at Dellman's Studios

http://www.incyclopedia.org/ch5039.html














sjg-home-redinnom-bot

A-Wallace Fortesque



sfglogo

U.S.B. Atlantis
CM Ens. A. Wallace Fortesque


1. Allgemeines:
Name : Fortesque
Vorname : A. Wallace
Spezies : Mensch
Geschlecht : männlich
Geburtsjahr : 2370
Heimatplanet : Erde / Highland Valley

Rang : Ensign
Position : CM, USB Atlantis
Registriernummer : 20091993

Grösse : 1,85 m
Gewicht : 90 Kg
Augenfarbe : blau
Haarfarbe : Dunkelblond


2. Lebenslauf/Werdegang:
Wallace wurde als Sohn eines Musikers und der ihn begleitenden Gattin geboren. Er ist Einzelkind. Die Konsequenz aus dem Beruf seines Vaters war, das sie regelmaessig auf Tour waren und nur wenige Tage im Jahr in ihrem Haus verbrachten, das sich im ehemaligen Schottland befand. So war er schon von Kindesbeinen an gewohnt zu reisen, und sich in ständig wechselnden Umgebungen zurechzufinden. Mit an Sicherheit grenzender Warscheinlichkeit hat er sein musikalisches Talent von seinen Eltern geerbt. In seinem Elternhaus, das neben der musikalischen Auflockerung relativ streng war, hat er eine sehr religioese Erziehung erfahren. Dies färbte auf ihn bis zu dem Punkt ab, an dem er begann alles was er in sich aufgenommen hatte in Frage zu stellen. Nicht zuletzt war dies auch einer der Gründe für ihn sich bei der Sternenflotte zu bewerben. Von dieser hörte er bewusst zum ersten mal, als icher im Alter von 6 Jahren mit seinen Eltern in Paris weilte. Dort erblickte er ständig Personen in seltsamen Uniformen, und befragte seine Eltern hiernach. Diese erklärten ihm die SF aus ihrer Sicht. Sie weigerten, und weigern sich weiterhin, die Erde zu verlassen, es verstösst wohl gegen ihre Überzeugungen, ihn aber veranlasste es zum träumen. Wieviel fremde Welten mochte es wohl geben, und wie würden ihre Bewohner aussehen. Trotz dieser Faszination kam er dem Wunsch seiner Eltern nach, und studierte Musik am "Scotia House of Music". Doch die Faszination an fremden Welten liess ihn nie los, und so beschloss er, sich nach seinem Abschluss, bei der Sternenflotte zu bewerben. Nach geglückter Aufnahme entschied er sich dort für das Studium in den Bereichen Psychologie und Raumfahrttechnik.


3. Besondere Fähigkeiten:
Sehr gute musikalische Kenntnisse

- Sprachen : Deutsch, Englisch fliessend in Wort und Schrift, sowie Grundkenntnisse in Spanisch, Portugiesisch und Italienisch
- Basisausbildung im Rettungsschwimmen
- Computertechnisches Standardwissen des 20.Jahrhunderts


4. Medizinische Akte:
Keine Implantate vorhanden. Im Alter von 19 Jahren wurde von einem, offenbar an akuter Inkompetenz leidendem, Internisten eine chronische ankreatitis diagnostiziert, was sich aber nach mehrmaligen Nachuntersuchungen als Irrtum herrausstellen sollte. Ansonsten keine Eintragungen.


5. Psychologisches Profil:
Wallace ist zurueckhaltend aber froehlich. Gefuehlsausbrueche sind selten, und haben meistens etwas mit Musik zu tun. So liebt er es zum Beispiel sich im HD auf eine Stadionbuehne zu stellen, und dort vor hundertausenden von Zuschauern Musik zu machen. Darueber hinaus schafft er es selbst beim pseudo-sentimentalsten Film nicht, etwaige Traenen zu verstecken. Im alltag hingegen versucht er diese Seite nicht zu zeigen, sondern ein eher souveraenes Bild abzugeben (typischer Vertreter seines Geschlechts eben). Weiterhin ist es für ihn wichtig sich nicht selbst zu ueberschaetzen, und im allgemeinen Ehrlichkeit walten zu lassen. Wallace ist seinen Vorgesetzten gegenüber loyal, auch wenn ihm die ihm gegebenen Befehle sich hinsichtlich ihres Sinnes ihm zu beginn nicht ganz erschliessen wollen. Nichtzuletzt ist er Lern -willig, und vor allem auch -fähig. In Bezug auf Reizbarkeit und Nervositaet ist er weder positiv noch negativ auffällig.


6. Klassifizierte Sektion:
Kein Eintrag.




U.S.B. Atlantis
Logbuch: Mission Xentaurus III

SD51217 - SD60530






Mission : Xentaurus III
Detail : Reaktion auf einen Notruf
Einheit : USB Atlantis, USS Reiko, USS Einstein, USS Feynman
Dauer : SD 51217 - 60530
Art : Rettungsmission und mehr ...
Ergebnis : Ausgeführt

SD 60514:
Lt. Widget übergibt ihren Posten als CM an Ens.
Fortesque. Sie
übernimmt den freigewordenen Platz des CNS.



U.S.B. Atlantis
Besatzung (Bios)

PC (*) rank_ens Ens. A. Wallace Fortesque Mensch (m.) CM

Baron Fortesque



THE CHAOS ENGINE 2
chaos2_bx

"I have guided you here so that you might set me free, The Chaos has ended, You will be remembered....." As the image of Baron Fortesque fades the Scientist examines the ruins of the Chaos Engine. Suddenly he proclaims that the Baron has escaped and that the only way to catch him is to use the remnants of the machine to follow him; through time.... The Chaos Engine 2, a competitive action adventure game for 1Mb A500 and AGA Amigas which takes the characters from The Chaos Engine into a new style of game where stealth and cunning must be combined with reaction speed and shooting skill if you are to triumph!
Formats s AMIGA s CD32 s ARCHIMEDES s ST s PC s SEGA MASTER SYSTEM s SEGA MEGA DRIVE s SNES s
Awards s SEGA Awards 1994 Best Action Game s SEGA Awards 1994 Best 3rd Party Game of the Year s POWERPLAY Multi Player Game of the Year s

Soldiers of Fortune - by Z.L.O.

sofortune

At the end of this century a professor called Baron Fortesque has created a bizarre machine called the Chaos Engine. It had the power to create any kind of trap and any kind of weapon. One day his creation figured out to think for itself and it turned against its creator. A big cloud of chaos surrounded the entire land which resulted in turning humans and animals into ravening beasts. Enter six hard-nailed mercenaries, hired by what's lets of the sane world to stop the Chaos Engine until it's not too late...


Brian Fortescue (d'après Sir A. Conan Doyle)

(d’après Sir A. Conan Doyle)



Jeux : Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Document : Scénario
Numéro : Cent Prétentions n°7
Auteur : Nicolas Palmier



voltaire
Acte II Le Ver d'Isadora Persano

"Une troisième histoire digne d'être citée est celle d'Isadora Persano, le journaliste et duelliste bien connu qui un matin fut trouvé fou devant une boîte d'allumettes contenant un ver mystérieux que la science ignorait."
Sir A. Conan Doyle Le Problème du pont de Thor
Une vieille amie
Par un beau jour de 1891, l'un des PJ (celui qui a établi les meilleures relations avec elle) reçoit la visite de Beryl Garcia. Pour sa description, vous pouvez vous reporter à l'encadré du scénario d'introduction. Depuis la dernière fois qu'ils se sont rencontrés, B. Garcia a eu une vie très remplie mais elle ne s'étendra guère sur le sujet, révélant simplement qu'elle est désormais veuve d'un Britannique rencontré au Costa Rica (le MJ intéressé n'aura qu'à se référer au Chien des Baskerville, où il la reconnaîtra aisément sous le nom de Beryl Baskerville). Avant de connaître cet homme, elle était presque fiancée à un autre, Isadora Persano, qui depuis est devenu un journaliste célèbre, connu autant pour sa qualité professionnelle que pour son irascibilité, qui l'a conduit à mener un grand nombre de duels. Il faut sans doute chercher l'origine de cette irritabilité dès son enfance, rendue difficile par le fait qu'il soit affublé d'un prénom féminin. C'était un bretteur hors-pair - ce n'est pas qu'il soit mort mais plut&ocric;t qu'il a cessé de combattre, ce qui chez lui est un signe manifeste de folie !
B. Garcia, de retour au Costa Rica, début 1890, l'a revu et persuadé de venir passer quelques temps en Europe. Elle sollicite l'aide des PJ, au nom de leur vieille aventure, après avoir raconté l'étrange histoire suivante.

Une étrange histoire
"Alors qu'Isadora s'était plongé dans une enquête, et publia plusieurs articles, sur mon défunt mari, Hugh Baskerville qu'il haissait et ses amis anglo-saxons et alors qu'il avait disputé plusieurs duels, il tomba subitement dans une profonde prostration, cessant d'écrire et de voir quiconque, à l'exception de sa vieille nourrice Pilar et de moi-même. Un jour, alors que j'avais réussi à l'emmener à l'Opéra, pour une question de préséance Isadora se querella avec un jeune homme qui le provoqua en duel. Contre toute attente Isadora refusa de se battre ! L'autre alla jusqu'à le gifler, rien n'y fit. Quelques jours plus tard, le jeune homme renouvela son défi dans les termes les plus insultants. Alors Isadora commit un acte odieusement lâche, ce qui ne lui ressemble guère : il acheta un chien d'attaque et le lâcha sur l'autre ! Celui-ci fut hospitalisé, vacciné contre la rage à titre préventif et ressortit assez rapidement. Persano lui fit savoir qu'il était disposé à le rencontrer en duel. L'autre lui répondit qu'il avait perdu par cet acte le droit de croiser le fer avec un gentilhomme. La situation à San José devenant pour lui intolérable, il consentit à venir quelques temps à Paris. Mais là où l'histoire devient encore plus étrange, c'est que, d'après sa nourrice, cette prostration a commencé le jour où Isadora Persano a reçu un paquet par porteur, un paquet qui contenait une lettre et une boite d'allumettes, dans laquelle se trouvait un ver mort ! Persano a brûlé la lettre juste après l'avoir lue, et a mis le ver dans un bocal de formol. Depuis il passe le plus clair de son temps à le contempler !"
Le ver
Beryl Garcia raconte qu'un jour elle a subtilisé le ver et l'a montré à un ancien confrère de son mari, zoologiste. Après examen au microscope, il s'est avéré que le ver - presque aussi large que long, d'une couleur jaunâtre, visiblement sans yeux, ni bouche - est inconnu de la science ! Isadora Persano l'a amené avec lui à Paris et le conserve dans un tiroir de sa chambre au Ritz. En un mot, la belle Beryl demande aux PJ de trouver pourquoi ce ver a mis son ex-fiancé dans cet état et de lui redonner goût à la vie. Sachant que celui-ci refusera de recevoir et de parler à quiconque.



C. Smith est mort. Pour éviter tout problème, Maupertuis abandonne Sumatra et va s'installer au Costa Rica sous le nom de Malapuerta. Il y rencontre trois autres tristes individus. Deux Anglais, Montgomery, ancien médecin, dont il fait son bras droit, et Baskerville (celui du "chien") qui à l'époque dirige l'Institut scientifique costaricien. Un Américain du nom de Mudget, médecin lui aussi, formait le dernier maillon de ce que certains appelaient la bande des quatre. Là, les 3 M (Montgomery, Malapuerta, Mudget) pratiquèrent, sous le couvert de Baskerville, des expériences peu recommandables. Malheureusement pour eux, Baskerville dut fuir en Angleterre, reconnu comme escroc. Le trio, qui n'avait pu être inquiété organisa, début 1890, une expédition, financée par un banquier américain du nom de Crosby, dont le but restait mystérieux en "tierra caliente", zone marécageuse de la façade ouest du Costa Rica. Mais des dissensions apparaissant, les quatre hommes se séparèrent assez rapidement. Moreau de Maupertuis regagna son île d'Uffa en compagnie de Montgomery. Mudget et Crosby rentrèrent aux Etats-Unis.
A suivre...

CE QUI FAIT COURIR LES PJ (II)

Quelques pistes
Le Costa Rica

Ce serait une perte de temps de s'y rendre. En effet, les PJ peuvent, en passant par un correspondant à New York (il n'existe pas de cable transatlantique France-Costa Rica) cabler une demande de renseignements, notamment concernant les duels livrés récemment par Persano (dates, adversaires et ce qu'ils sont devenus), puisqu'une vengeance n'est pas à exclure, ou alors concernant les 3 M, s'ils ont lu les articles de presse (cf. page suivante). Vous trouverez aussi à la même page le cable qu'ils pourront recevoir en réponse. Cependant, s'ils lisent l'article "Coucou les revoilà !", il est possible que les PJ tiennent absolument à aller au Chirripó pour retrouver Malapuerta. Il est conseillé au MJ de les en dissuader (il faut un mois pour y aller), il est en effet préférable d'enquêter sur place. Sinon il arriveront là-bas alors que l'expédition est déjà dissoute. Les seuls renseignements qu'ils pourront réunir concernent Malapuerta et Montgomery qui seraient retournés sur l'île d'Uffa dont tout le monde ignore tout, celle-ci ne figurant sur aucune carte du monde connu. Personne ne sait ce qu'est devenu Mudget.

La bibliothèque nationale

On peut y trouver la presse du monde entier en général et Le Courrier de San José en particulier. Parmi les articles d'Isadora Persano, les PJ pourront en trouver deux très intéressants, après quelques jets de dés et de bonnes heures de recherche.

Le Ritz

Les PJ pourraient vouloir s'emparer du ver pour le faire examiner …à nouveau. Les salons sont bondés en permanence, il est facile de passer inaperçu et de monter jusqu'à la chambre de Persano (B. Garcia dira aux PJ qu'il s'agit de la 78). Il reste à crocheter la serrure et à ne pas tomber nez-à-nez avec un domestique. Dans la chambre, superbe, il est assez facile de repérer la commode, dont le premier tiroir est assujeti d'une serrure sommaire. Le bocal et le ver se trouvent à l'intérieur. Les PJ pourront éventuellement remarquer, accrochée au mur, une très belle épée, finement ornée. Même résolu à ne plus se battre, Persano ne renonce pas aux attributs de sa fierté ! Le meilleur moment pour effectuer cette visite est sans conteste l'heure des vêpres, à laquelle le fier Costaricien se rend, chaque jour, dans une église catholique espagnole, 23 avenue de Friedland. Il est bien sûr exclu que les PJ rencontre I. Persano, cela mettrait B. Garcia dans une position délicate, et qui se permettrait d'embarrasser une aussi jolie femme ?

La Chapelle Corpus-Christi

Isadora Persano s'y rend en cab tous les jours à l'heure des vêpres donc, en compagnie de Pilar et de Beryl Garcia. Il y reste une heure et demi environ, le temps de l'office et de se confesser au père Garcia. Les PJ voudront peut-être rencontrer ce dernier, il est tout prêt à les recevoir. C'est un petit homme, un peu enveloppé, la cinquantaine environ, qui parle le Français avec un fort accent espagnol. Il refusera bien entendu de révéler quoi que ce soit de l'étrange hidalgo qui vient le voir tous les jours. "Les voix du Seigneur sont impénétrables, senores."

Le ver a disparu
Si les PJ dérobe le ver, le soir-même, B. Garcia débarque chez eux, affolée, annon&ccecil;ant que la chambre d'Isadora Persano a été cambriolée et que le ver a disparu. "Ah, mon Dieu, si vous voyiez dans quel état il est !". Aux PJ de décider s'ils jouent la surprise ou annoncent que ce sont eux qui ont fait le coup. Quoi qu'il en soit Beryl Garcia, une fois son calme retrouvé, révélera que c'est la troisième fois que Persano est cambriolé. C'est Pilar qui a remarqué que certains objets avaient été déplacés, par deux fois, l'année d'avant. Le plus simple est d'interroger Pilar directement, B. Garcia arrangeant une entrevue.
Pilar
La vieille nourrice est toujours restée au service de Persano. C'est une vieille femme qui l'aime comme son propre fils, elle sera un peu réticente au départ, se méfiant d'étrangers qui certainement ne parlent pas l'espagnol. B.Garcia devra dans ce cas faire l'interprète. Un jour, raconte-t-elle, elle a senti que quelqu'un s'était introduit dans la maison grâce à des indices qu'elle seule pouvait déceler. Les domestiques étaient hors de cause. Rien n'avait été volé, pas d'effraction, alors Isadora s'est moqué d'elle.
Mais, un mois après, cela se reproduisit. Et cette fois, un petit acte de vandalisme avait été commis : quelques livres avaient été déchirés, piétinés, l'un d'entre eux avait même été brûlé. "Si cela avait été des ouvrages licencieux, j'aurais pu comprendre, mais des traductions de Voltaire !" Plus précisément, l'ouvrage brûlé était un pamphlet intitulé La diatribe du docteur Akakia. Cette haine viscérale de Voltaire devrait rappeler aux PJ un certain Voshuis, alias Foxhouse !

Les trois M
Les articles de Persano devraient amener les PJ à s'interroger au sujet des trois M. Le plus simple est de demander des éclaircissements à B. Garcia qui les a cotoyés. Elle pourra aussi relater l'histoire du Chien des Baskerville, cela dit les personnages peuvent aussi trouver un article de presse résumant les faits (cf encadré).
Beryl pourra aussi décrire Malapuerta : "C'est un bel homme, dans la cinquantaine, des cheveux fournis, tout blancs. Mais ce sont ses yeux qui frappent. Sans être vraiment bridés, ils évoquent un peu l'Asie. Ou plus exactement, si l'on en croit certains daguerréotypes, ces Esquimaux qui peuplent l'Arctique ou la Laponie." Ce qui devrait éveiller des souvenirs chez les PJ. Ils devraient donc maintenant saisir les concordances et discordances liant cette affaire à la précédente : le rat géant de Sumatra et le chien géant des Baskerville peuvent être rapprochés mais que faire du minuscule vermisseau de Persano ? Par ailleurs, on peut rapprocher Voshuis et Foxhouse, mais comment intégrer Malapuerta qui devrait signifier "mauvaise porte", alors que la logique aurait souhaié‚ un "Caza-delzorro" ? Dernier point commun : cette haine aussi absurde que viscérale de Voltaire, un siècle après sa mort !
A moins que vos joueurs aient une grande intuition, le ver est leur seule solution.
Question de dates
Sinon, c'est dans l'enchaînement des faits que réside la solution à cette énigme. En effet, Pilar ou B. Garcia pourront préciser que les deux "cambriolages" dont a été victime Persano ont eu lieu les 15 février et 20 mars 1890. Soit exactement la veille des deux derniers duels de Persano, avec B. Fortescue et S. Orvaz.
Par ailleurs, on note que Fortescue est mort le 30 mai 1890, c'est-à-dire après Orvaz qui est mort fin avril. Autre fait, le premier a été blessé au flanc, alors que le second a été touché au cou.
Qu'en conclure me direz-vous ? Eh bien, tout simplement que le ver de Persano, espèce de larve minuscule, n'est rien d'autre que l'un des monstres les plus terrifiants qui aient jamais menacé l'humanité : l'agent microscopique de la rage ! Si vos PJ ont cette intuition, il ne leur reste qu'à obtenir confirmation auprès d'un biologiste.

Le Museum d'histoire naturelle
C'est là que les personnages ont le plus de chance de trouver un entomologiste (mais est-ce bien d'un entomologiste dont ils ont besoin ?). Ils pourront y rencontrer le Professeur Vaissière, un des savants les plus réputés en la matière. Bien que débordé, et atteint d'un rhume dévastateur (Test Corps + Résistance + Humain pour ne pas l'attraper), il acceptera de les recevoir. Ceux-ci sont d'ailleurs particulièrement chanceux (un peu moins s'il attrapent le rhume !) car Vaissière reçoit au même moment la visite d'un collègue biologiste alsacien, le Professeur Liebermann qui s'intéressera à leur cas, apportant confirmation de leur éventuelle intuition. Si les joueurs sont complètement dans le brouillard, Liebermann pourrait les mettre sur la voie, en faisant remarquer que ce ver ressemble quasiment trait pour trait à une version agrandie des millions de fois de l'agent microscopique de la rage. Seuls les PJ pouvant saisir l'à-propos de sa remarque !
epee
Lux fiat
Il ne reste donc plus maintenant qu'à rencontrer Isadora Persano, ce qui n'est pas une mince affaire. Il faudra déployer des trésors de diplomatie. Le provoquer en duel (en précisant habilement que l'on est vacciné contre la rage) est un moyen, certes dangereux, mais qui peut-être efficace. Lui ayant montré que l'on a compris toute l'affaire, il révèlera que la lettre accompagnant le ver expliquait que son épée s'était vue inoculer la rage et qu'à chaque fois qu'il toucherait un adversaire il le contaminerait. Ainsi Malapuerta voulait empêcher Persano de continuer ses révélations, en le menaçant de divulguer l'affaire des duels. Pourquoi Persano n'avait pas changé d'épée ? Référez-vous à "De l'honneur des hidalgos" et vous comprendrez. Vos joueurs n'auront qu'à préciser à Persano qu'il lui suffit de passer sa lame à l'éther ou de la faire bouillir avant chaque combat pour écarter tout risque de contamination.
Et Malapuerta ?
Isadora Persano sait que l'entreprise, dans les marais du fleuve Chirripó, aurait tourné court, les sangsues ayant semé la zizanie chez les 3 M. Mudget serait rentré aux USA en même temps que Crosby. Malapuerta lui se serait rendu au Chili où l'on aurait perdu sa trace. Peut-être, de là, a-t-il rejoint la supposée île d'Uffa ?
Rusé comme un renard
Alors qu'Isadora Persano est rentré, avec Beryl Garcia, depuis quelques temps au Costa Rica, il envoie aux PJ un long télégramme que vous trouverez à plus loin et qui éclaircit certains points encore obscurs de l'affaire. Tout PJ normalement constitué devrait alors se lancer à corps perdu dans la suite de cette campagne.
Isadora Persano
isadorapersano
Ce jeune homme au sang chaud (sans doute ses origines ibériques !) est un excellent journaliste, estimé de ses confrères du monde entier. Il le cache très bien mais il est toujours très amoureux de Beryl Garcia, à laquelle il fut fiancé.
caractéristiques : PMJ moyen métier : journaliste talents : escrime et se mettre en colère hobby (temporaire) : contemplation d'un ver
Surveillés ?
Afin d'intégrer un peu d'action à ce scénario somme toute relativement cérébral, je conseille de faire surveiller les PJ par quelques individus louches. En effet ceux-ci sont des "apaches" qui travaillent pour un envoyé de Malapuerta (il s'agit de Montgomery) qui a suivi Persano et B. Garcia jusqu'à Paris. Ces individus suivent les PJ plus ou moins discrètement, peuvent mettre à sac leurs appartements, voire intervenir quant ils sont dans la chambre de Persano. Si les PJ les maîtrisent, ils n'apprendront pas grand-chose. Ils ont été engagés par un homme à l'accent anglais qui les a payés d'avance et ne savent pas où le contacter, et pour cause, il est retourné faire son rapport à Malapuerta.
caractéristiques : PMJ moyens profession : "apaches" talents : couteau et discrétion hobby : bagarre




DE L'HONNEUR DES HIDALGOS

La noblesse costaricienne, à l'image de celle d'Espagne, est divisée en deux. D'une part, il y a une noblesse titrée (Marquis, Comte...) et d'autre part, une noblesse non titrée. Il s'agit de l'hidalguia, une noblesse qui vient aux individus par leur lignage. Etait hidalgo qui pouvait prouver la noblesse de son père et de son grand-père. Une analogie peut être opérée avec les Lords britanniques. Un code de l'honneur très strict régit les rapports entre les hidalgos et le duel y est une tradition d'honneur, beaucoup plus qu'un règlement de compte. L'offensé peut provoquer son offenseur en duel et possède à ce titre, le choix des armes, épée ou pistolet. Chaque hidalgo possède son épée personnelle et refuse de ferrailler avec une autre. Sa taille est règlementaire (un peu moins de trois pieds, soit les quatre-vingt-dix centimètres des règlements français). Le duel s'arrête au premier sang et les blessures sont le plus souvent bénignes. Quand l'affaire est terminée, l'honneur réciproque des adversaires s'en trouve lavé, et la querelle oubliée. Toute idée de vengeance serait contraire à l'esprit de la rencontre.

AIDES de JEU

Les documents suivants sont des articles découpés dans les journaux du moment.

Ferdinand VII s'entourait de crapules, mais au moins étaient-elles espagnoles. Nos actuels dirigeants n'ont pas cette circonstance atténuante. Quand on prend un pays en charge, on veille à ne pas céder à la douteuse séduction du cosmopolitisme, fût-il septentrional. La lumière ne vient pas toujours du nord, à preuve les récents événements qui ont secoué notre ville. Car enfin, comment avoir osé confier la gestion d'un organisme aussi important que notre institut scientifique national à un étranger dont les antécédents étaient si peu connus ? Que diable, on ne devient pas escroc - et escroc habile - du jour au lendemain ! Une telle bévue ne fait guère honneur à ceux qui nous gouvernent. Aussi, contribuables, à vos poches, car ceux qui ont cassé les pots ne paieront pas !
Voilà pour Baskerville. Restent ses amis. D'oû vient le sieur Malapuerta, Espagnol de pacotille, qui se déclare docteur ès sciences et se livre à des expériences pour lesquelles nos finances et nos moyens techniques étaient mis à sa disposition par son ami - et complice - Baskerville ? Qui est Montgomery, son âme damnée, Anglais blême dont l'apparente insignifiance ne rassure que pour mieux tromper ? Et enfin que veut Mudget, ce Yankee inquiétant, aperçu parfois rôdant dans les banlieues pauvres oû les disparitions d'enfants sont si fréquentes ? On ne les voit plus guère dans nos cercles mondains, oû un certain snobisme commandait de les inviter régulièrement. Prudence, ou pressions puissantes leur ayant fait comprendre que les semelles de leur conscience, quand elles pataugent dans la boue, éclaboussent trop loin et trop haut ? On espère en tout cas que la leçon aura servi et que l'élite intellectuelle de ce pays n'ira plus chercher ses maîtres â penser hors de nos frontières et de notre culture.

19 février 1885

Baskerville, donc, n'était pas seulement un escroc, c'était aussi un assassin. On a trop peu parlé ici de l'affaire de Dartmoor, dans le Devonshire (Angleterre), oû la police a mis a jour un extraordinaire complot criminel. Vandeleur et Stapleton, tels étaient les noms d'emprunt sous lesquels Baskerville avait préparé ses forfaits. Il en a payé le prix de sa vie, mais on peut trouver facile de conclure par le "Paix a son âme" traditionnel. Il est des crimes que même la mort ne saurait absoudre, d'autant que des complices sont, eux, toujours vivants et poursuivent leurs activités néfastes. Dédaignons le plus falot d'entre eux, ce Montgomery, qui se montre peu, et dont on parle encore moins. Mudget offre plus de relief. Il semble que ce dandy-Yankee bon teint, également docteur en médecine, ait décidé de quitter son pays après avoir été mêlé à des cas de thérapie très spéciaux que la loi ignore mais que la morale condamne. En fait, il aurait utilisé sa science et sa position pour satisfaire certains instincts pour lesquels le mot "sadisme" apparaît comme un délicat euphémisme.
Enfin, voici Malapuerta, the last but not the least, personnage mystérieux qu'on dit - ou qui se dit - propriétaire d'une île dans le Pacifique Sud, île hautement mythique, son nom d'Uffa n'étant répertorié sur aucune des cartes officielles. Peut-être mythomane, certainement suspect, ses origines restent des plus obscures. D'ascendance française, il posséderait la nationalité britannique. Il aurait effectué des études médicales en Angleterre, mais dans des conditions si ambigues que notre rédaction s'est fait un devoir d'entrer en contact avec nos confrères londoniens afin d'obtenir des précisions à ce sujet. Et les premiers renseignements qui nous ont été transmis se révèlent assez significatifs pour bien augurer de la suite. Qu'on sache dès à présent, que s'étant acquis une certaine notoriété par ses travaux sur la transfusion sanguine et les fermentations morbides, Malapuerta orienta ensuite ses recherches vers un domaine interdit. Le secret dont il les entourait ayant suscité les curiosités, on ne tarda pas à former les hypothèses les plus audacieuses, confirmées par un fait dramatique, un chien écorché et abominablement mutilé s'étant échappé de son laboratoire. Ce fut alors, dans l'Angleterre victorienne, un tel scandale que Malapuerta - mais s'appelait-il ainsi à cette époque ? - dut quitter l'Angleterre en toute hâte. Hélas, nous en avons hérité !
On chuchote maintenant qu'avec Montgomery et Mudget, Malapuerta préparerait une expédition scientifique dans la "terra caliente", au sud-est du Chirripò. Peut-être, ces douteux aventuriers de la zoologie comptent-ils y retrouver leurs consoeurs les sangsues, faune dominante des marais putrides qui, au-delà de Negrita, s'étendent jusqu'à l'Océan ? Cependant, que nos lecteurs se rassurent : les frais de cette opération ne seront plus couverts par nos deniers échaudés mais par un lointain mécène, un certain Crosby, banquier à Chicago. Grand bien lui fasse !
Je ne saurais terminer sans une dernière mise au point. Voilà cinq ans, quelques-uns de mes confrères bien intentionnés avaient cru devoir mettre en doute l'objectivité de mes articles concernant Baskerville, arguant de certaines raisons personnelles que j'aurais eu de monter en épingle les turpitudes du personnage. La suite de l'histoire a démontré qu'en fait mes accusations se situaient bien au-dessous de la réalité des choses. Elle a aussi démontré que lesdits confrères, en avançant des allégations fondées sur leur seule malveillance - ou bien la simple jalousie professionnelle ? -, prenaient leurs lecteurs pour des imbéciles. Oserais-je dire que c'est le seul point sur lequel je sois d'accord avec eux ?

Isadora Persano
4 janvier 1890

LA CAMARILLA DE LA CANAILLE

COUCOU LES REVOILA !






Chers amis,

J'ai eu de nouvelles informations au sujet de Malapuerta. Son véritable nom serait Maupertuis. Je ne sais si vous avez lu le "Roman de Renart", mais le goupil y habite une sorte de tannière appelée Maupertuis... en vieux français, mauvais passage, mauvaise porte, Malapuerta, c'est-à-dire, la maison du renard, donc Foxhouse, donc Voshuis. Le mystère est levé. Mais ce n'est pas tout ! J'ai trouvé la trace d'un P. Louis Moreau, baron de Maupertuis ayant vécu de 1698 à 1759. C'était un disciple de Bernouilli renommé en son temps. Louis XV le chargea d'une expédition au pôle Nord, puis en Laponie pour mesurer l'arc du méridien terrestre. Il établit alors que la Terre était aplatie aux pôles. Toutes ses biographies soulignent par ailleurs son intérêt extraordinaire pour les animaux, et son obsession concernant la création de nouvelles races de scorpions, de salamandres, de chiens !... Maupertuis épousa une Mlle Borck en 1745 mais la postérité ne lui reconnaît pas de descendance légitime. En revanche, toutes ses biographies font état de son "attachement pour une Lapone" qu'il ramena à Paris et dont il aurait eu un fils. C'est cet épisode de sa vie que brocarda Voltaire en publiant une libelle féroce le tournant en ridicule, "la diatribe du docteur Akakia". De là à dire que Maupertuis aurait eu une descendance et lui aurait légué et sa haine de Voltaire et son goût pour les expériences insolites... Certes aucune preuve ne saurait être établie ! Cependant, certaines chroniques situent la naissance du fils de Maupertuis vers 1740 et rapportent qu'il se serait installé en Auvergne dans un domaine isolé pour y pratiquer des "expériences diaboliques". Et si l'on remonte loin dans le pédigree du chien des Baskerville, on pourrait bien y trouver le chien géant qui en 1765 terrorisa toute une partie de l'Auvergne, notamment celle que l'on appelait à l'époque le Gévaudan... Enfin, le hasard fait parfois bien les choses : un de mes amis, George Gilliam est enquêteur pour la Michigan Insurance Limited et se trouve chargé d'une affaire sur un certain Crosby !(cf article que j'ai ajouté). Je ne serais pas étonné que l'on retrouve là-bas la trace de Maupertuis. George est prêt à vous aider et peut-être que la prime de la Michigan Insurance sera pour vous. Contactez les au 27 Hardgrove Street, à Chicago, USA. A bientôt, Cordialement Isadora Persano




(télégramme)

Deux dernières années STOP 8 combats STOP perdu contre Emilio Mendoza STOP 7-05-1889 STOP 7 autres adversaires touchés STOP aucun gravement STOP 3 morts depuis STOP
2-02-1890 Diego Alvarez STOP touché cou STOP chute scencsion Cordillière Talamaca 5-12-90 STOP
16-02-1890 Brian Fortescue STOP Americain STOP flanc STOP crise hydrophobie 30-05-90 STOP
21-03-1890 Santiago Orvaz STOP main droite STOP contracté rage STOP mort 28-04-90 STOP
19-09-1889 Stephano Carbonell STOP bras gauche STOP
14-07-1889 Marco de Caëlla STOP cuisse gauche STOP
3-10-1889 Ramon Diaz STOP main droite STOP
25-01-1890 Franco Bautista STOP flanc STOP A bientôt STOP




Mort du chien des Baskerville
alors que le grand détective S. Holmes vient de résoudre l'affaire qui a semé la terreur dans le Devonshire, le Dr Watson, son biographe et compagnon a bien voulu éclaircir pour nous quelques points de cette triste affaire.
"Toute cette affaire, dit-il, tournait en définitive autour de l'individu qui se faisait appeler Stapelton; c'était en fait le fils du plus jeune frère de sir Charles Baskerville. Stapelton avait épousé Beryl Garcia, une reine de beauté costaricienne, mais dans le Devonshire, il la faisait passer pour sa soeur. Stapelton apprit que deux décès lui permettraietn d'entrer en possession d'une importante fortune. Donc, il élut domicile aussi près que possible del a demeure ancestrale, et se lia d'amitié avec sir Charles et ses voisins. Stapelton savait par le Dr Mortimer que le vieillard avait le coeur malade, et qu'une forte émotion le tuerait. se basant sur al légende du chien des Baskerville, il conçut un plan fort ingénieux.
Il se procura le chien le plus énorme et le plus sauvage possible et l'installa dans une île du Grimpen Mere. Mais l'occasion favorable à ses desseins tardait à se présenter, car sir Charles ne sortait pas de chez lui la nuit. Aussi Stapelton décida de se servir de la malheureuse Laura Lyons. Se faisant apsser pour célibataire, il prit sur elle une grande influence, et lui laissa même entendre qu'il avait l'intention de l'épouser si elle obtenait le divorce de son mari. Il la poussa à écrre à sir Charles pour lui demander un rendez-vous, auquel il l'empêcha ensuite d'aller. Il prit avec lui le chien, appliqua sur son pelage une peinture phosporescente, et le mena à la porte du jardin où il savait que sir Charles attendrait Mrs Lyons. Sur l'ordre de son maître, le chaien franchit la barrière et se précipita sur sir Charles qui, péouvanté, s'écroulaau bout de l'allée, terrasé par une crise cardiaque.
Lorque sir Henry Baskerville arriva en angletere, Stapelton songea à s'en défaire immédiatement, à Londres. Il se déguisa et suivit sir Henry à Baker Stret puis au Northumberland Hotel. Sa femme devait se douter de ses desseins,e t elle avertit sir Henry apr uen lettre anonyme. ainsi, sir Henry apprit le danger qui le menaçait.
Il était indispensable, pour Stapelton, de se procurer un vêtement appartenant à sir Henry, pour le faire flairer au chien Malheureusement le soulier qu'il déroba était neuf et il dut en subtiliser un autre.
Au moment où S. Holmes arriva sur la lande de Dartmoor, il avait compris toute l'histoire mas n'vait aucune preuve . Ils fallait absolument le prendre sur le fait, et pour cela, utiliser sir Henry comem appât. Heureusement, Holmes put abattre l'animal de cinq balles de revolver, mettant ainsi fin à une légende qui avait pris des accents de vérité. Stapelton est, lui, mort enseveli dans le marais de Grimpen, alors qu'il essayait de fuir."

Propos recueillis par David Emerson

© Cent Prétentions / © Imaginaire en Forez

David Fortesque

DropShipCommand - Air Know what it is to command

David Fortesque
The uniforms glistened. Three hundred and fifty soldiers, one chaplain, ten captains and one admiral, all dressed in their finest ceremonial uniforms. The honor guard, consisting of ten of the most picturesque men and women aboard the ship, had been issued the ceremonial assault rifles common to burial details, polished until they shone enough to blind the naked eye.
Several propaganda teams silently hovered around the edge of the procession, their bright blue and yellow suits subtly but nevertheless obviously robbing the funeral of whatever credibility it had had before their arrival.
In the center of it all, the casket stood.
It was nearly three metres long, a cylinder of titanium and silver, covered from head to toe with engravings describing the passenger’s illustrious career. The entire procession paraded past it, to line up on the far side of the launching bays, whom had been cleared out for this ceremony alone.
David looked at the casket with a thin smile on his face and disbelief in his mind. He felt and almost overwhelming urge to scream. At the head end, a small portrait had been chiseled out; high, thin cheekbones, friendly but weary eyes, and a constant smile that had been his trademark in life.
All of this, he thought as he marched past the casket, for a coward.
In just two days,
David Fortesque, formerly the aide de camp of Captain Michael Drake, had gone from reverence to hate.
Uncontrollable images flashed inside his head.
An enormous, thundering boom.
His arms, blurry in the side of his vision as he sprinted for Drake’s quarters.
The body, limbs splayed out, gun in the right hand, half the damn wall covered in blood and something gray-
His own weak voice, whispering for a medic, and then the trample of boots and brutal hands that dragged him from Drake’s quarters.
“A training accident”, they had told him, “Nothing more than a freak accident.”
They assumed, wrongfully, that he understood why.
According to the unofficial board of inquiry that had reviewed the case, David Fortesque was guilty of criminal negligence. Having failed to report the captain’s severely deteriorated mental health, as they had so nicely put it, he was partially responsible for the captain’s demise. Laughter had been his only response to the charges, and they had never been put into effect as the whole affair had been covered up to avoid the prowling eyes of the independent news agencies.
Several nights had been spent on the observation deck since then, guilt as always being the most wonderful motivator of them all. The weeks were rewinded inside his head, again and again and again, trying to find a clue, the single clue that would confirm the growing suspicion in his head.
When the cigarettes were gone, the bottle of vodka finally exhausted, he faced the same, horrifying answer every night: he hadn’t seen it.
How could he have missed it?
How?
And now this. This…So called funeral.
If they wanted another suicide, their wish might come true faster than they thought. The heavy black piece of metal in his holster, cold and uncaring, eagerly reminded him of the opportunity with every step he took towards his place in the line.
What would a gun want more, His mind snapped in sudden animation from its half-slumber, than to kill its own creators?
Then the order was given, and his body moved to attention without really needing the troubled soul to react properly.
Impressive. That he could react so precisely, no thought, no conscious effort, just pure reflexes…
It almost frightened him.
Almost.
It was time for the ceremony to begin.

Count Elian Fortesque

AESTAS EXPEDITIONARY FORCE



Table of Organization and Equipment




LEGION III - Moon Shoals


"EQUITATUS" (The Horsemen)
Duke Yusif ibn-Claeburne al-Caithness, of the Duchy of CarrIck (42)
Like so many Caithnessians, Duke Yusif is a moderate in most things. He is Duke of CarrIck, a moderately important fief within the Domain of Caithness, and has left the management of his lands in the hands of his family. Duke Yusif is a faithful member of the UCY, and hopes to spread it to Aestas, but he is also hoping to increase the power and prestige of Caithness. Considered to be loyal to the empire, Duke Yusif is competent and dependable, and has some experience commanding domainal forces in battle against his neighbors. Charismatic and likeable but not inspiring, Duke Yusif is best known for his equestrian skills; his domain is an old horse-breeding area, and he personally is one of Yrth's greatest riders. He is a tall, lanky man with tanned skin and short brown hair, who usually wears a tan khaki uniform.
Deployed aboard the INS Pride of Hadaton
  • 300 light infantry, 30 knights, 25 aerodyne gunships, 10 wheeled AFV's
  • 200 horse cavalry, 200 enhanced horses
  • "Quartedec Rifles" mercenary company; 200 medium infantry, 10 wheeled AFV's
  • Count Elian Fortesque w/ 200 light infantry, 10 knights, 5 wheeled AFV's



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Ilione Fortesque


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Knight Fortesque


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MEMBERS OF THE KNIGHTS OF THE BLACK COMPANY


Member : Fortesque
Title : Knight
E-Mail Address :
N/A
ICQ/UIN : 20634103
Profile :

By my name, I guess you can tell I was fairly well off in my youth, but
with a slight twist. I am the bastard son of Lord Elric. Father had and
still has many ‘side’ projects, and I was the result of one of them. I
don’t know who my mother was, but she was of foreign blood, hence the
unique name. Father kept me because he pitied my mother. I was raised
with a silver spoon in my mouth, and I can’t complain. It is a very
comfortable lifestyle.
I generally enjoyed the spoils of being son of a Lord, except when his
true children came around. They knew that I was different, in my hair
color, in my skin tone, and they knew that I didn’t actually belong.
Since a couple of the boys were older and bigger than me, I usually
ended up doing ridiculous tasks for them, generally designed to see if
they could humiliate me. I found that I was very nimble however, and
even when I had to complete a dangerous task, I was able to avoid the
true danger rather deftly. Some of my ‘favorite’ tasks included taking a
pile of dung from the bull’s pen just outside of town, cutting off the
tail of 3 bucks, stealing a pie every hour from the kitchen (one of my
half-brothers has a sweet-tooth, and a weight problem to go along with
it), and the last one that I completed before I left home, kill a
mongbat. Now, that doesn’t seem too difficult, but for a 9 year old
child, who only has access to a short spear or a dagger (my brothers had
connections in the armory, and that’s what they brought) I was in way
over my head. But I wasn’t going to let them get the best of me. I was
going to show those idiots what I was made of. Little did I know that I
was going to get out by the skin of my teeth. To prove I had done it, I
was to bring back the hand of the mongbat. So, I chose my weapon, the
short spear, and went out.
My father had given me a dagger for my 8th birthday, so I had a backup.
The short spear is REALLY heavy when you are just slightly taller than
it is. I had to sneak out under the cover of darkness so that I could
complete the task without anyone discovering I was gone, and with a few
quick moves, I was out the North gate. I wandered around in the forest
for a while, looking for the mongbat. I was dressed in my leather
jerkin, my boots, a decorative helmet from off the wall outside my room
(way too big, but a little defense is always welcome) and a pair of
riding gloves, dagger stuck under my belt.
As I wandered through to a clearing to sit down and rest, I saw it…the
mongbat. I was huge! On large wings, it flew up and grabbed a bird with
it’s teeth, snapping bones as it clamped down on the defenseless
creature. I decided it was time. I ran out into the clearing, screaming
and waving the short spear in the air, which, to my dismay, caught in a
branch and stayed behind as I ran further into the clearing. Realizing I
had no weapon in hand, I hit the ground as the beast swooped to attack
me. It passed over me, and I rose, drawing my dagger. It landed, and ran
for me. Having a year to practice with the dagger, I was sure it wasn’t
going to join the short spear, which was a good 20 paces behind me. I
slashed and stabbed at the mongbat, who had landed and began to approach
me. I struck first, catching it in the arm, which was a good strike,
considering it reduced his attacking power. The limp arm took my
attention too long, however, and the mongbat knocked me over with a wave
of it’s wings. I lay, stunned on the ground, as the creature, mouth full
of sharp teeth grinned over me before opening it’s mouth in order to
consume me. But, it stopped shortly, and fell upon me. I screamed in
fear, thinking something even worse had discovered us, but it was my
Father’s Personal Spy/Assassin (who is also my ward) Silk. It was Silk
who showed me how to use my dagger as a deadly weapon, and had done so,
landing the dagger in the back of the head of the mongbat with godlike
precision. He dragged me out from underneath the dead mongbat, dusted me
off, and asked me what I was doing out here. I told him of the deeds
that I was told to do, and he understood my motivation. He grabbed his
dagger from out of the mongbat’s head, and cut off the hand, which he
gave to me. “We’ll keep this our secret, but it’s time for you to move
on, living in a castle is more dangerous for you than living with
commoners.”
And that’s how I got to Trinsic. I was escorted (more like, followed in
hiding) by Silk, until I got to the town, where I was told by Silk to
take a letter he had given me to the blacksmith. I wandered the street
until I discovered the blacksmith, handed him the letter, and became his
apprentice (I guess it was a decree from Father)
I took the time to learn the craft, but it wasn’t for me. I usually
produced below quality equipment, except once, when I made a kryss. I
love it, it’s just perfect for my hand and the proper weight. I took to
fishing in my spare time, and I’ve gotten pretty good. (On a side note,
I haven’t for boots in years…)
My apprenticeship took me up to present day, where I met Claudia. I was
impressed with her stature, and her beauty. She came into the shop
looking for a forge to repair her own armor. I told her that I could do
it, but she trusted no one with it. She took it all off, and in pants
and a shirt, she began to do things I’d been trying to do for the past 9
years. I had no idea about blacksmithy I found out. I asked her where
she was going, and she said she was back for a moment to repair her
armour, then she was off to the Outpost. Being 18, and out of my
apprecticeship contract, I was free to do as I pleased, so I grabbed the
things my master had given me, and suited up as she replaced her armor
after repairing it. I told her I was willing to go along with her, if
she could bother with me. She said I could join her, but she wasn’t
responsible for me in any way. I agreed, and with my father’s dagger, a
kryss I had made a year ago, and a spear given to me by my master, I set
out to adventures unknown.


Hail and well met, friend.

January 23rd - 2000
Added Fortesque's Biography to the members section and the library

UO Journal for 01-21-00

Fortesque: Hail to all
Claudia: everyone this is Fortesque
Fortesque: *Looks around nervously*
Fortesque: *applause*
Fortesque: Pardon, milord?
Fortesque: What shall my role in service to Claudia be?
Stile: Fortesque
Fortesque: Thank'ee
Fortesque: thank goodness


UO Journal for 01-23-00


Stile: an Fortesque


UO Journal for 01-24-00

Fortesque: [Squire to Claudia, BC]
Fortesque: milday
Fortesque: Hail
Fortesque: Hail sirrah
Fortesque: the seat. milady?
Fortesque: *looks embarassed for mistake*
Fortesque: *chuckles*
Fortesque: 'Tis not a problem supporting milord and milady
Fortesque: Fare thee well



UO Journal for 01-25-00


Fortesque: [Squire to Claudia, BC]
Fortesque: hurrah!





Nick Fortesque



gohead12


Results of London Open Go Tournament, 1998

Capture d’écran 2011-07-28 à 15.27.15Capture d’écran 2011-07-28 à 15.27.43




Results of the Wessex Go Tournament, October 25th 1998
Capture d’écran 2011-07-28 à 15.22.55Capture d’écran 2011-07-28 à 15.22.38

Results of Furze Platt Go Tournament, 1999
Capture d’écran 2011-07-28 à 15.30.28Capture d’écran 2011-07-28 à 15.30.50




Fortesque Quake


NGI Quake3 Stats
Frag Scores

ngi_50x30

Frags Deaths Suicides Rank Eff% Skill


Duel Win/Loss Frags Deaths Suicides Rank Eff% Skill



Fortesque
8337 2 -16 0% 1005 2/3 13 27

Sir Daniel Fortesque (Medievil)

medievil1

medievil2


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Il y a très longtemps dans le royaume èloigné de Gallowmere, vivait l'arrogant sorcier Zarok. Haïssant la tranquilité des concitoyens, il leva une armée et partit à la conquète du royaume.Sir Daniel FORTESQUE,le plus vaillant chevalier du roi, mena les troupes à la victoire mais périt d'une flèche dans l'oeil droit. Zarok fut éliminé.Son nom fut dès lors associé à celui du héros de Gallowmere....

medievilhomep

...Un siècle plus tard, le sorcier réapparait. En subtilisant les âmes des habitants de Gallowmere, Zarok veut reconstituer une armée d'êtres maléfiques. Il redonne vie aux cadavres du cimetière sans se douter un seul instant que son pire cauchemar, le célèbre chevalier, va tout faire pour stopper ses agissements diaboliques. Par chance, celui-ci n'est pas sous l'emprise du sorcier...
Le joueur assume le rôle de Sir Daniel Fortesque, un héros vieilli, atrophié, squelettique et pourtant, toujours aussi agile...



decor008
liberation
Le 4 décembre 1998
Nouvelle vague
Par Olivier Séguret
cah981204h

L'univers des jeux vidéo doit beaucoup de son charme à son immaturité. Marché ultra-expansionniste mais encore loin de la saturation, le pays des jeux vidéo est un monde de plâtre frais dont l'avenir s'invente chaque jour sous la forme de produits sondes lâchés dans l'espace public. Aussi, dès qu'un jeu affiche une ambition plus originale que les autres, il faut l'étudier de près pour voir non seulement ce qu'il offre mais encore ce qu'il promet. La saga Tomb Raider, dont nul n'ignore que le troisième épisode est prêt, fournit un modèle canonique de ce processus: les premières aventures de Lara Croft avaient toutes les apparences d'une percée expérimentale mais la grammaire spécifique que le jeu élaborait est depuis devenue une référence obligatoire de la catégorie aventure-action.

C'est donc à ce titre qu'on s'intéressera au passionnant MediEvil, qui relève du même genre mais le déplace aux confins du RPG (Role Playing Game ou jeu de rôles) et l'augmente de nouvelles perspectives: une atmosphère d'abord, toute en cimetières nocturnes et cryptes visqueuses mais beaucoup moins Halloween-gnangnan qu'on ne pouvait le craindre; une esthétique timburtonienne ensuite, juste milieu entre la poésie fêlée de l'Étrange Noël de Mr Jack et le gore rigolo-poisseux du hit nippon Resident Evil; un héros bizarre enfin, le chevalier Sir Fortesque, mort voici cent ans, dont l'orbite gauche abrite un ver de terre... Ni perversement retors ni trop facile, MediEvil plante durablement sa drôle de cahute dans l'imaginaire du joueur, l'enivre d'effets lumineux éblouissants et, au prix de l'apprentissage de certaines techniques (comme celle, indispensable, qui permet de changer l'axe du champ de vision en cours de saut), lui assure un plaisir de jeu rapidement obsessif. Les affinités culturelles entre le monde du cinéma et celui du jeu vidéo ne sont plus à démontrer mais un joli petit produit du studio britannique Core-Eidos (producteur de Tomb Raider) en fournit une nouvelle illustration: Ninja, l'ombre des ténèbres qui a toutes les qualités d'un film bâtard de série B. Ici, pas de trouvailles techno mais de l'efficacité brute. On frappe, tire, bastonne et on avance. Il n'y a rien à en dire de plus: ce Ninja a du nerf et du style et c'est déjà pas mal.

 www.liberation.fr


logopet

decor008
cplus

Fan de Tim Burton, et de " Beetlejuice ", et surtout de " Líétrange Noël de monsieur Jack ", éloignez-vous le plus vite possible de votre Playstation, parce que voilà un jeu qui risque fort de vous envoûter pendant des semaines ! Les programmeurs de Medievil eux aussi aiment Tim Burton, et ça se voit !

medievilg1

 Quant au héros,

Sir Daniel Fortesque, il síagit díun preux chevalier tombé au champ díhonneur, qui rejaillit díoutre tombe pour flanquer une nouvelle fois la pâtée aux forces du mal ! Courageux, notre ami níhésite pas à síarracher líos du bras pour cogner sur ses ennemis avec ! Mais heureusement, Sir Dan découvrira au fil de son périple des armes un peu plus pratiques, comme une arbalète qui tire dans les coins, ou un énorme gourdin, qui peut parfois servir à enflammer des objets ou des personnagesÖ Le gros de líaction est constitué de bonnes vieilles bagarres avec toutes sortes de monstresÖ Et díun peu de jeu plates-formes où votre adresse sera mise à rude épreuve. Mais vous devrez aussi faire preuve díun peu díastuce pour débloquer certains passages.
 

www.cplus.fr

L'univers de Medievil est peuplé de zombies, de citrouilles tueuses, et de serpents géants, les décors offrent des perspectives complètement tordues, et la musique vous collerait presque des frissons



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000512_medievilII

Platform: PSX Reviewed by: ANT Nomad Category: Platformer Maker: Sony Computer Entertainment Europe Imagine a land where the sun never rises and the dead walk the earth.  Imagine a land where stone gargoyles speak secrets and rebel pumpkins turn on their farmers.  Imagine a land where terror and humor combine in a playful and twisted scarecrow's smile. The land is Gallowmere, and it is the eerie setting for SCEA Europe's MediEvil.  Although Tim Burton didn't have any direct input into this title, MediEvil draws from the same dark vein as his Nightmare Before Christmas.  If there ever was a game meant to be played on Halloween, this is it. MediEvil puts you in the role of Sir Daniel Fortesque, a knight whose legendary deeds have far surpassed his true skills.  Though stories tell of Sir Dan giving his life to defeat the sorcerer Zarok on the battlefield, the not-so-mighty knight died in the battle's first charge and Zarok escaped unharmed.  However, since Zarok never returned, Dan's reputation grew as his body rotted in a hero's tomb. But Dan was not destined to rest in peace.  The game begins 100 years after the original battle, when Zarok reappears and transforms peaceful Gallowmere into a deformed wonderland.  However, the power of Zarok's spell also awakens Sir Dan from his eternal slumber.  Though now only an one-eyed skeleton, Dan sets out to justify his fame and restore Gallowmere. You, of course, take on the role of Dan and the task of defeating Zarok's monstrous hordes.  MediEvil is yet another attempt to port the classic third-person, 2-D action genre into 3-D-- you go from level to level fighting bad guys, avoiding traps and obstacles, and picking up items. Fighting is simple.  You pick a weapon and, as enemies pop up (sometimes literally), you hack, smash, or shoot them until they die.  Dan doesn't have any special moves or fighting combos to learn, but most of his weapons at least have two different functions.  Depending on the weapon, these can be pretty cool-- the club, for instance, can be set on fire and used to torch enemies, and Dan can throw his left arm like a boomerang to attack enemies at a distance.  Each weapon has its own strengths and weaknesses, and as Dan's arsenal grows you can choose the most effective equipment for each situation. Despite the fun of MediEvil's weapons, the gameplay would get old and boring quickly if Dan did nothing more than fight.  Luckily, there's a lot of variety in MediEvil's level design to keep you on your toes.  There are more than a few puzzles scattered about Gallowmere, and while most of them are simple 'move the block' affairs, they do make you pause in your slashing spree and do a little thinking. But what MediEvil's gameplay lacks the most is depth, and extra puzzles and obstacles just don't provide that.  Gallowmere is an enticing environment-- if it were just a little bit more interactive, there would be no way to escape its grasp. There's also a lot of missed potential in level progression.  You can, and sometimes must, return to levels you've already passed through.  However, levels completely reset once you return, meaning that any bosses you destroyed must be destroyed again, and any keys (or, as used in MediEvil, runes) you need must be collected again, etc.  This is certainly annoying, and it detracts from the reality of the game.  Even though Gallowmere is a strange and magical land, it just doesn't make sense that its strongest creatures keep reappearing no matter how many times you destroy them. However, gameplay is not MediEvil's strongest point.  Instead, the only real reason to play this game is to feed on its rich atmosphere.  MediEvil's graphics are beautiful-- in fact, they reminded me of the stunning visuals in Spyro the Dragon.  Unlike the sharp, angular polygons that make up a lot of PSX titles, MediEvil's 3-D structures are rounded and twisted in innumerable ways to give them the perfect, bizarre touch. Characters and enemies are also nicely rendered, and more importantly, well designed.  There's a wonderful consistency in MediEvil's levels and the fiends who populate them.  The game also makes great use of colors and lighting effects to evoke the perfect mood. Unfortunately, MediEvil's designers sometimes sacrificed playable camera angles for great looking sets.  Although you can rotate the camera and scope out levels using a first-person point of view in most places, the game won't let you change angles in tight spots.  Unfortunately, that's usually where you need to shift your view most.  Apparently, SCEA also preferred looking at this game to playing it. Sound, however, is almost perfect.  The music truly meshes right in with the graphics-- it's got the right mix of creepiness and humor.  Sound effects are detailed and entertaining.  My favorite was the bonk sound used whenever Sir Dan hit his head at the top of a jump-- he is a skeleton, after all.  Full voice is used at several times in the game, and both the acting and the dialogue are excellent.  Helpful gargoyles speak in quirky, archaic English, while Zarok sneers with every word.  Best of all was Sir Dan's garbled, unintelligible voice, courtesy of his missing lower jaw. If you enjoy mixing the playful with the twisted, rent MediEvil and see how it suits you.  However, if you don't like that mood, you won't find any other reason to like this game.  If MediEvil could have expanded its gameplay and managed to add some depth, it could have been a great game.  As it stands, MediEvil is the perfect thing to play on Halloween-- and no other time.


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MediEvil Review


By: E.M. Vazquez



R.I.P. is suppose to mean "Rest In Peace". Yet, their is no rest for the wicked, just ask Sir Dan, the star of Sony's newest game to hit the PSX, Medievil. As Sir Daniel Fortesque, your brought back to life to stop the evil wizard Zarok (who, in part is responsible for you being dead, in the first place!) and his legion of zombie warriors from conquering the entire Kingdom.
The game looks and plays like a cross between Crash Bandicoot and the old Capcom game Ghost & Ghouls. The graphics are nicely done and the levels are pretty large, so you'll have to be sure to look everywhere for Life potions, coins (which can be used to purchase weapons if you can find the appropriate Headstone or shops) and other items that Sir Dan will need to complete his quest (on the off chance that Sir Dan looses his sword or runs out of weapons, he can always pull off his arm and beat his enemies to death with it!).
The basic gameplay consist of having Sir Dan run a- round every level locating the Rune Keys scattered throughout to advance and complete any mini-quest that he may have to complete. There are also certain weapons on some levels that will make it easier for you to defeat the bosses as you encounter them. If you don't have these weapons, don't fret. Just be sure to have plenty of life-potions and other weapons at hand. The levels are quite challenging and the bosses are quite impressive (especially the "Stain Glass" boss. Remember the stain-glass warrior in the movie "Young Sherlock Holmes"? Then you'll have a good idea how this boss looks!).
Sure sometimes the camera angle is not the best when the undead attack in droves. The best strategy is to back up, and use the L2 button to quickly move the camera to a position that best suits the situation. The game also supports analog control for those of you that invested in Sony's new analog controller.
If you enjoyed games like Crash Bandicoot, Herc's Adventures or the humorous Abe's Odyssey, then I'm sure you'll throughly enjoy Medievil.
Just the type of game to play Halloween night, or anytime of the year.
Rating (On a Scale of 1-5)
Graphics: 4.0
Gameplay: 4.0
Controls: 3.5
Replay Value: 4.0
Overall: 4.0





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www.consoledomain.com
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Medievil 2
Reviewer :
Peter Oliver
Back in 1998, Medievil turned a few heads with its strong visual style, inspired by the likes of Tim Burton’s Nightmare Before Christmas. Compelling explore and hack gameplay helped to collect a number of favourable reviews, leading to surprisingly good quantities of sales. As is the way in today’s commercially driven software market, a sequel was inevitable. And here it is.

Unsurprisingly, Medievil 2 is very much a case of more of the same. There’s trouble brewing again, so the undead, but rather goofy, Sir Daniel Fortesque is risen from his slumber. It’s 500 years on from the previous game, making for a Victorian setting – somewhat strange for a game entitled ‘Medievil’. Throughout the game, he’s guided by a Casper impersonating ghost who provides tips and save points. Pausing only to rip off one of his arms to use as an impromptu club, Fortesque embarks upon another 3D action/adventure game.
Bigger levels, new baddies, and a longer quest are the most noticeable improvements over the original Medieval. There’s some new moves in there – climb walls, side step out of danger – and an improved inventory system which allows you to change weapons with greater ease. An interesting twist in the gameplay comes when Sir Fortesque removes his head and places it upon an Adams family-esque walking hand. This allows access to new areas and forms a break from the standard action. Clashes with big, bad boss characters have also been improved and are one of the best aspects of the game. The first level finishes with you battling a massive dinosaur skeleton and requires a bit of lateral thinking to defeat.

In-game combat is handled remarkably well, with a number of handheld and ranged weapons. The charm of the original game has been retained with a motley crew of relatively amusing creatures to attack. You don’t have to be Albert Einstein to solve most of the in-game puzzles, but they break up the action well. Despite its mix of playing styles and varied locations, Medievil 2 still feels like a very average PlayStation game at times – it lacks that certain edge that makes a decent game into a truly great game.

The original Medievil caused a bit of a stir with its distinctive, high-resolution graphics. However, with the dawn of a new millennium, standards have improved somewhat and the ageing PlayStation 3D hardware conspires to make the game somewhat of an under-whelming visual experience. The now familiar labels of ‘lego vision’, ‘block master’, and ‘polygon tear ‘em up’ apply as much to Medievil 2 as the next PlayStation game. Don’t get me wrong – the visual design is strong, with distinctive characters and locations – it’s just the PlayStation lacks the 3D oommph to make visual tour de forces nowadays.

It’s not all bad news for Medievil 2. It’s a solid, well-designed and relatively interesting game. The main problem is that it never manages to drag itself out of the crowd – there are so many PlayStation games out there that there’s no real reason for you to go for this one over many others. If you’re a big fan of the original, then you’ll probably enjoy this. If you’re looking for a truly inspiration gaming experience, then look elsewhere!




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Games Connection
Playstation
Vigilante 8 : Second Offense


Dan Fortesque está de volta do mundo dos mortos para salvar a humanidade, o herói-esqueleto que salvou o mundo das garras de Lord Zarok .
A história começa 500 anos depois de sua primeira aventura, quando o perverso mágico Lord Palethorn um criminoso londrino que não está satisfeito com a prosperidade de sua cidade e convoca um exército de mortos-vivos para ajudá-lo a conquistar o mundo
Ele enfrenta Lord Palethorn, , no ano de 1888. Palethorn gosta de uma magiazinha e acaba encontrando o livro mágico de Zarok. Com a ajuda ele, aumenta o seu poder e quer destruir o mundo.
O exército de mortos-vivos, que já havia aparecido em Medievil, está de volta. O jogo é uma corrida contra o tempo cheia de novidades.
A ação é parecida com a do primeiro game e será preciso enfrentar diversos inimigos em fases bem diferenciadas e resolver uma série de enigmas para prosseguir em sua jornada.






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Sony Playstation MediEvil

for the PlayStation by Sony


Challenge the powers of darkness and untold magic as Sir Daniel Fortesque returns from the grave to battle an evil sorcerer's plans of demise.

With MediEvil, a huge arsenal of weapons, fiendish puzzles and riddles, ghoulish enemies, and killer soundtrack await you in this 3-D, third-person action epic.

This gothic game of spine-tingling will set you on a mystical trail of darkness into a land of the undead -MediEvil.




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DailyRadar.com Preview

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Sir Daniel Fortesque returns in this sequel to the hack-'n-slash platformer MediEvil I. In many sequels, the villain from the first episode returns, perturbed but not truly damaged by the initial defeat. Such is not the case here. Sir Dan knows his business, and the evil Zarok from MediEvil I is out of the picture for good. He's toast. Alas, Zarok's spellbook is in a still-in-the-picture, untoasted state. It has fallen into the hands of the crabby and unhygienic Lord Palethorne, who now uses it to wreak havoc on Victorian England. It's up to Sir Dan to prevent such wreaking, and he'll have plenty of help. His arsenal in MediEvil II includes the blades, broomsticks and magical weapons from the first game, as well as new additions such as a crossbow, a blunderbuss and a Gatling gun.

Our hero has new allies, as well. Winston, a Casperesque fellow, dispenses advice with a thick Cockney accent. The Mad Professor directs Sir Dan's efforts, providing him with new weapons from time to time. The Spiv, who is frankly a trenchcoated weirdo, sells much needed items and ammunition. There is even a love interest -- a sexy mummified princess. While we are doubtful about how "sexy" a "mummified princess" can be, we recognize that the years have not been kind to our hero, and any action he can get is a victory for us all. You gotta support a brutha's efforts.




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MediEvil Brings Fiendish Fun
By John Erickson
Medievil

Daniel Fortesque as he rises from the grave ready to engage in battle in this morbidly funny video game.


The high tech world of video games has spawned dark tales of monsters and the undead. Some, like MediEvil for Playstation (Sony, Computer Entertainment) take a lighter look at the ghastly. The player controls Sir

The controls are mostly straight forward and responsive, but the camera control takes some getting used to. Once mastered however, it becomes a useful tool in exploring the beautifully designed levels. Characters and animations are humorously exaggerated. These are some of the best gothic video game visuals I've seen since Nightmare Creatures.
Gameplay in MediEvil consists of sword fighting action and some simple puzzle solving. The only major problem with this game is a lack of difficulty. Only the first few levels are included in the demo I played, so it's possible the later levels get more difficult. Other than that, all the elements in MediEvil come together for a fiendishly lighthearted undead adventure.



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Logocushion


In the realms of the undead, one mighty hero and warrior reigns supreme – Sir Daniel Fortesque, the peg-toothed skeletal central figure in the hit Playstation game Medievil and now reincarnated once more to battle evil wherever it may rear its ugly head. 
MEDIEVIL 2 sees that ugly head take the form of arch-criminal and wannabee magician Lord Palethorne. He’s discovered a few pages from the spell book of Zarok, villain from the first chapter, and simply couldn’t resist trying a couple out. ‘The spell of eternal darkness’ was the first step in a bid to take over the world and its invocation resurrects the dead for miles around. Fortunately, Sir Daniel was also within the spell’s range, lying, as he was, among the other relics in a London museum.  
500 years have passed since he returned to his tomb following his last successful battle against evil. It is now late in the Victorian era, 1888, and, as the magical wave surges over him, he awakens into a very different but hauntingly familiar world. Familiar in the sense that it’s once again packed with evil undead creatures after his desiccated skin and even more puzzles to solve. Zombies seem to be in abundance initially but, being in a museum, guess what else is reanimated? Yep…! Dinosaurs…! 
At first only a few little tiddlers come after you – usually three at a time – but they aren’t too difficult to get rid of. It’s only after you reach the first save point that you enter an aptly named section called ‘Tyrannosaurus Wrecks’. Then the fun really starts – especially as at this early stage you only have your trusty sword and a rather antiquated pistol. Fortunately there are a few special ‘fountains’ that can replenish depleted health and, later, you do come across more weapons including axes and hammers and, I believe, a rather powerful steam-driven Gatling gun. There are also a couple of interesting characters that you become, including a disembodied hand…! 
If you think you can steer Sir Dan towards another world rescuing victory, get MEDIEVIL 2.



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